Parte hartzeko jarraibide orokorrak

KONTSUMO ARDURATSUARI BURUZKO 2024-2025 ESKOLA LEHIAKETA

Consumópolis20

 

“BADAKIZU ZER KONTSUMITZEN DUZUN?
EGIN BAT KONTSUMO KONTZIENTEAGO ETA SOLIDARIOAGO BATEKIN

 

2024-2025 ikasturteko Consumópolis20 eskola-lehiaketaren jarduerak Consumópolis webgunearen bidez egingo dira, https://consumopolis.consumo.gob.es/ helbidean. Aurtengo lehiaketaren leloa “Badakizu zer kontsumitzen duzun? Egin bat kontsumo kontzienteago eta solidarioago batekin” da. 

Dokumentu honetan aipatutako webgunea zuzen erabiltzeko argibide orokorrak zehazten dira, lehiaketa garatzeko euskarri birtual gisa.
 

1. 1.  ATARIRAKO SARBIDEA  

 

Consumópolis-eko atari nagusiaren pantaila

1. irudia: Consumópolis-eko atari nagusiaren pantaila

1.1. Hizkuntza-hautatzailea

Hizkuntza hauta dezakezu: gaztelania, katalana, valentziera, galegoa eta euskara.
Hizkuntzarik hautatzen ez bada, lehenespenez, gaztelaniaz irekiko da. Consumópolis hirian hizkuntza aldatu nahi izanez gero, goitibeherakoa sakatuta hauta daiteke.

1.2. Zer da Consumópolis?

Consumópolis-en aurkezpen-bideoa. Iraupena: 2 minutu.

1.3. Nor gara?

Eskubide Sozialen, Kontsumoaren eta 2030 Agendaren Ministerioaren Zuzendaritza Nagusiaren eta autonomia-erkidegoetako kontsumoaren arloan eskumena duten erakundeen aurkezpena.

1.4. Eskola-lehiaketa

Eskola-lehiaketarako sarrera. Ikusi dokumentu honetako 2. atala.

1.5. Harremanetarako

Lehiaketaren administrazioaren helbide elektronikoan (consultas.consumopolis@consumo.gob.es) sartzeko eta mezu elektronikoak bidaltzeko aukera ematen du, zalantzak eta gorabeherak argitzeko.

1.6. Aurreko edizioetako irabazleak

Consumópolis-en aurreko edizioetako talde irabazleen lanak ikus daitezke.
Emaitzak honako irizpide hauen bidez iragaz daitezke: sarien maila (nazionala eta autonomia-erkidegoen mailakoa); autonomia-erkidegoa; Consumópolis-en edizioa; eskola-zikloa.

1.7. Fitxa pedagogikoak

Lehiaketako galderei erantzuteko laguntza gisa balio duten fitxa pedagogikoetan sar daiteke parte-hartzaileak. Online kontsulta daitezke, eta deskargatu eta inprimatu ere egin daitezke.

Fitxa pedagogikoetan sartzeko interfaze-pantailak

2. irudia: fitxa pedagogikoetan sartzeko interfaze-pantailak

Hitzen araberako bilatzaile bat dago. 

Nola erabiltzen da bilatzailea? 

  • Hitz bat bilatzen denean garrantzitsua da ongi idaztea, bilatzaileak azentu-markak bereizten dituelako (ez du axola maiuskulaz edo minuskulaz idazten den).
  • Fitxa batean bi hitz edo gehiago bilatzen badira, hitzak bilatzailean idazten dira “+” zeinuarekin bereizita; adibidez: elikadura + piramidea. 
  • Fitxa desberdinetan bi hitz edo gehiago bilatzen badira, hitzak koma batekin bereizita idazten dira; adibidez: elikadura, piramidea.
  • Hitz multzo bat ordena jakin batean bilatzen bada, hitzak kakotx artean idazten dira; adibidez: “erreklamazio-orriak”.
     

 

2. 2.    LEHIAKETARAKO SARBIDEA 

 Lehiaketaren orri nagusiaren interfaze-pantaila

3. irudia: lehiaketaren orri nagusiaren interfaze-pantaila

Lehiaketaren orri nagusiak atal hauek ditu: LAGUNTZA, ARGIBIDEAK, OINARRIAK, HARREMANETARAKO HELBIDEAK, ERREGISTROA, 1. ZATIA, 2. ZATIA, KOORDINATZAILEEN SARBIDEA, FITXA PEDAGOGIKOAK.  

2.1. Laguntza

(2024/10/07tik aurrera sar daiteke)

Laguntza-dokumentu bat deskarga daiteke, lehiaketaren hainbat alderdiri buruzko Ohiko galde-erantzunak atal bat eta guzti duena.

2.2. Argibideak 

(2024/10/07tik aurrera sar daiteke)

Lehiaketan parte hartzeko modua xehe biltzen duen dokumentu honetan sar daiteke.

2.3. Oinarriak

(2024/10/07tik aurrera sar daiteke)

Lehiaketak parte hartzeko bi fase ditu: 

  • Autonomia-mailako fase bat, hiri eta autonomia-erkidego bakoitzean kontsumoaren eskumena duten erakundeek antolatutakoa, eta parte-hartzeko maila bakoitzeko talde irabazleak hautatuko dira bertan.
  • Fase nazional bat, Eskubide Sozialen, Kontsumoaren eta 2030 Agendaren Ministerioaren Zuzendaritza Nagusiak antolatutakoa, eta hiri eta autonomia-erkidego bakoitzeko talde irabazleek parte hartuko dute bertan. 

Atal honetan honako dokumentu hauetan sartu eta horiek deskarga daitezke:

Garrantzitsua: Taldeak erregistratu eta lehiaketaren bi zatiak egin ahal izateko, ez da beharrezkoa oinarri eta deialdi autonomikoak argitaratuta egotea. Bigarren zatia amaitu baino lehen autonomia-erkidego edo -hiri batek oinarriak argitaratzen ez baditu, taldeek lehiaketaren oinarri orokorrei, parte hartzeko argibide orokor hauei eta deialdi nazionalari jarraituko diete. Deialdi nazionalean zehazten da Kantabriako eta Kataluniako autonomia-erkidegoek eta Ceuta eta Melilla hiriek ez dutela lehiaketa antolatzen, eta haietan parte-hartzeko argibideak definitzen dira.

2.4. Harremanetarako helbideak

(2024/10/07tik aurrera sar daiteke)

Dokumentu bat deskarga daiteke, Eskubide Sozialen, Kontsumoaren eta 2030 Agendaren Ministerioaren Zuzendaritza Nagusiaren eta lehiaketa antolatzen duten autonomia-erkidegoen eta -hirietako kontsumo-gaietan eskumena duten erakundeen harremanetarako datuekin.

2.5. Koordinatzaileen sarbidea

(2024/10/07tik aurrera sar daiteke)

Koordinatzailearen panelaren pantaila

4. irudia: koordinatzailearen panelaren pantaila

Irakasle-koordinatzaileek bere taldeen eta taldeak osatzen dituzten ikasleen datu guztiak kontsulta ditzakete: izenak, erabiltzaileak eta pasahitzak, baita bakoitzaren lehiaketako parte-hartzeari buruzko informazio interesgarria ere: puntuazioa eta lehiaketako aurrerapena. 

Informazio horretan sartzeko, irakasle-koordinatzaileak erregistratzean zehaztu dituen helbide elektronikoa eta pasahitza idatzi beharko ditu.

2.6. Erregistroa

(2024/10/07tik 2025/02/28ra arte sar daiteke)

Consumópolis-en parte hartzeko ikastetxeko irakasle bat koordinatzaile gisa erregistratzea. Horretarako, erregistro-inprimakiko datu batzuk bete behar dira.

Koordinatzailearen erregistro-interfazearen pantaila

5. irudia: koordinatzailearen erregistro-interfazearen pantaila

Ikastetxea gehitzeko posta-kodea erabilita aurkitu behar da; kodea eskolen hautatzailean agertzen ez bada, alta eman behar diozu. 

Kontua sortu ondoren, erregistratzen den pertsonak argibide gehiago dituen mezu elektroniko bat jasoko du eskola sortzeko unean adierazitako helbide elektronikoan. 

Koordinatzailea lehiaketaren lehen zatian eta lehen zatiko probetan sartu ahal izango da bere kredentzialekin, baina lortzen duen puntuazioa ez da lehiaketarako kontuan hartuko.

2.7. Lehen zatia: Consumópolis hiria

(2024/10/07tik 2025/03/25era arte sar daiteke)

10 probetan (1. zatia) eta aldagelan sartzeko pantaila

6. irudia: 10 probetan (1. zatia) eta aldagelan sartzeko pantaila

Consumópolis hiri birtualean barrenako lehiaketan planteatutako hamar probetan sar daiteke. Sartu ahal izateko, erregistratu egin behar da aldez aurretik.
ERRONKA, UZTAIA eta EGUN BAT KONTSUMITZAILEAREN BIZITZAN proba berriak 2024/11/07tik aurrera irekiko dira

2.8. Bigarren zatia: Talde-lana

(2024/11/07tik 2025/04/04ra arte sar daiteke)

Talde-lanari buruzko informazio orokorra eta lana egiteko argibideetarako sarrera.

2.9. Bigarren zatia: Lanen erakusketa

2025/04/11tik aurrera sar daiteke)

Lan guztiak https://consumopolis.consumo.gob.es/ webgunean erakutsiko dira, eta lehiaketaren bigarren zatian parte hartu duten taldeetako ikasleek ikus ditzakete.

Lanak irizpide hauen arabera bila daitezke: partaidetza-maila eta/edo autonomia-erkidegoa.

2.10. Koordinatzaileen sarbidea

(2024/10/07tik 2025/04/04ra arte sar daiteke)

Koordinatzailearen panelerako sarrera, ekintza hauek egiteko
- Talde bati alta eman
-  Erregistratutako taldeen datuetan sartu, taldeen datuak aldatu, 2. zatiko lanak kargatu (ikasleek egin duten lana balioztatu) eta fitxa birtuala deskargatu. 

2.11. Fitxa pedagogikoak

Lehiaketako galderei erantzuteko laguntza gisa balio duten fitxa pedagogikoetan sar daitezke parte-hartzaileak. Online kontsulta daitezke, eta deskargatu eta inprimatu ere egin daitezke.

 

3. ERREGISTROA

(2024/10/07tik 2025/02/28ra arte sar daiteke)

3.1. Ekipoak erregistratzea

Consumópolis-en parte hartzeko irakasle-koordinatzaileak parte hartuko duten taldeak erregistratu behar ditu. Hasierako orrian, sartu Eskola-lehiaketa >> Erregistroa atalean.
Talde bakoitzak parte hartuko duen mailako ikasturteetan matrikulatutako bost ikasle izango ditu eta ikastetxeko irakasle batek koordinatuko du (ikusi Consumópolis eskola-lehiaketaren Oinarri erregulatzaileen 2. artikulua). Ikasle bat ezingo da hainbat taldetan erregistratu.

3.2. Erregistratzeko behar diren datuak

Izena ematean irakasle-koordinatzailearen identifikazio-datuak, ikastetxearen datuak eta talde bakoitzeko kideen datuak emango dira. 

Irakasle-koordinatzaileak eskatzen diren datuekin bete beharko du inprimakia. * duten eremuak nahitaezkoak dira.

Posta-kodea betetzen denean, kode horrekin sisteman alta emandako ikastetxeak agertuko dira. Ikastetxea sisteman ez badago, ikastetxe bat sor daiteke “Sortu eskola berria” hautatuta. 

Datuak osatu ondoren, irakasle-koordinatzaileak “Sortu kontu berria” botoia sakatu beharko du. Erregistroa osatzeko mezu elektroniko bat jasoko du bere helbide elektronikoan, eta pasahitza ezarri beharko du saio-hasiera bakarreko esteka baten bidez.

Saioa hasteko botoia sakatzean sortu den profila eta pasahitza ezartzeko eremuak erakutsiko dira.

Bete pasahitza, berretsi pasahitza eta gorde. Hizkuntza lehenetsia ere hauta daiteke.

Koordinatzaileak, ondoren, taldeei alta eman ahal izango die. 

Irakasle-koordinatzaileak noiznahi atzitu eta alda ditzake bere ikasleen erregistro-datuak. Eskola-zikloa ezin izango da aldatu ikasleren bat jokatzen hasia bada. Ezinbesteko arrazoiak direla medio, taldeko kide batek edo irakasle-koordinatzaileak lehiaketa utzi behar badu, beste batek ordezkatu ahal izango du, antolakuntzak onartu ondoren, eta azken horrek taldeko kide edo koordinatzaile berria inskribatzeko beharrezko jarraibideak emango ditu.

Taldeen izenetan, pasahitzetan edo erabiltzaileetan ezin da erabili hitz itsusirik, irainik eta hitz iraingarririk. Baldintza horiek betetzen ez badira, berehala kanporatuko da taldea.

3.3. Oinarriak onartzea eta pribatutasun-politika 

Erregistroa osatzeko, irakasle-koordinatzaileak eta taldeko kide bakoitzak berariaz adierazi beharko dute Oinarri erregulatzaileak, Pribatutasun-politika eta Datuen babeserako politika irakurri dituztela eta onartzen dituztela, izena emateko eremuan xede horretarako gaitutako koadroak markatuta. 

3.4. Erregistroaren berrespena

Talde bakoitza erregistratzen amaitu ondoren, taldearen izen-ematea berresten duen mezu elektroniko bat jasoko du irakasle-koordinatzaileak, eta hark bide bera erabiliz balioztatu egin beharko du.

 

4. LEHEN ZATIA: CONSUMÓPOLIS HIRIA

(Puede realizarse desde el 07/10/2024 hasta el 25/03/2025)

4.1. Probetan sartzeko identifikazioa

Identifikazio-pantaila

7. irudia: identifikazio-pantaila

Banaka sartzen da Consumópolis hiri birtualera, erregistratutako lehiakide gisa. Lehiakidea probetan lehen aldiz sartzen denean, hau egin behar du: 

  1. Irakasleak eman dizkion erabiltzailea eta pasahitza idatzi. Gogoratzen ez bada, irakaslea ikaslearen kontuan sar daiteke, eta datuak ere alda ditzake ikasleak hala nahi izanez gero.
  2. Pertsonaia konfiguratu aldagelan. 

Lehiakidea identifikatu ondoren, leiho bat irekiko da, lehiaketako tresnetan eta probetan sartzeko.

4.2. Aldagela / Pertsonaia birtuala

Aldagelaren pantaila (ikaslearen pertsonaia birtuala)

8. irudia: aldagelaren pantaila (ikaslearen pertsonaia birtuala)

Taldeko kide bakoitzak pertsonaia birtual bat konfiguratu behar du eta, horretarako, aldagela bat dauka, identifikatu ondoren sartu ahal izango dena. Pertsonaia horrek hiri birtualean egiten dituen probetan irudikatuko du eta azken sailkapenean ere agertuko da, erabiltzaile-izenaren eta taldeko beste kideen alboan. Anonimotasuna gordetzeko, partaideak erabiltzaile-izenarekin agertuko dira une oro webgunean.

4.3 Probetan sartzeko interfazea

Consumópolis hiri birtualak ikasleek egin beharreko 10 proba ditu. Ez dago ordena espezifikorik, ikasleak nahi duten ordenan sar daitezke probetan. 
Lehenengo zatia osatzeko, ikasleek hamar probetako bakoitzean puntuak lortu behar dituzte: “MEMORIA ONA”, “HIZTEGIA”, “BLACK FRIDAY”, “NIRE IKASKIDEAK”, “ERRONKA”, “EGUN BAT KONTSUMITZAILEAREN BIZITZAN”, “EGIA GEZURRA”, “KILOWATTA”, “CONSUMÓPOLIS-EN UZTAIA” ETA “KARGATU MUGIKORRA”

GARRANTZITSUA: ikasleak nahi beste aldiz sar daitezke probetan, beren puntuazioa eta, beraz, taldearena hobetzeko. 

Ikasle bakoitzak eta proba bakoitzean gehienez lor daitekeen puntuazioa 2.500 puntukoa da. 
Ikasle bakoitzak lehen zatia amaitzean gehienez lor dezakeen puntuazioa 25.000 puntukoa dira.

Proba bakoitzean sartzeko binetan agertzen diren laukiek proban lortutako puntuazioa sinbolizatzen dute.

  • 0 lauki puntuazioa 0 bada.
  • Lauki 1, puntuazioa 1etik 500era bitartekoa bada (puntu horiek barne).
  • 2 lauki puntuazioa > 500 bada.
  • 3 lauki puntuazioa > 1.000 bada.
  • 4 lauki puntuazioa > 1.500 bada.
  • 5 lauki puntuazioa > 2.000 bada.
     

4.4. Proba bakoitzaren xehetasunak

 

PROBAREN IZENA: ERRONKA 

DESKRIBAPENA

Proba 2 jokalariren arteko erronka geroratu bat da.

Jokalari batek eskola-maila bera duen beste edozein jokalariri erronka egin diezaioke. Adi: ezin zaio eskola bereko jokalari bati erronka jo. Proban puntu gehien lortzen dituen jokalariak irabaziko du erronka.

Erronkari ekiteko jokalariak (A) aurkari bat (B jokalaria) aurkitu behar du. Bilatzaileak eskola-maila bereko jokalariak erakutsiko ditu.
Aurkaria identifikatu ondoren, A jokalariak partida bat egingo du eta 5 galderari erantzungo die ahalik eta azkarren.
Une horretan A jokalariak ez du jakingo asmatu duen, ezta lortu duen puntuazioa ezagutu ere. Mezu bat bidaliko zaio B jokalariari.

B jokalariak mezu bat jasoko du bere joko-interfazean eta erronka onartzen duen edo baztertzen duen erantzun behar du. Baliogabetzen badu, jakinarazpen bat bidaliko zaio A jokalariari, erronka baliogabetu dela adieraziz. Onartzen badu 5 galdera horiek berak erantzun beharko ditu ahalik eta azkarren.

Une horretatik aurrera, B jokalariak bere puntuazioa eta A jokalariaren puntuazioa ezagutuko ditu, baita erronka irabazi duen edo ez jakin ere.

A jokalariak mezu bat jasoko du erronkaren emaitzarekin.

PUNTUAZIOA

Erronka baten puntuazioa: asmatutako erantzun bakoitzarekin 50 puntu irabazten dira. Erronka batean gehienez 250 puntu irabaz daitezke. 
Puntu gehien lortzen duen jokalariak irabaziko du erronka. Berdinketetan, denbora gutxienean erantzun duen jokalariak irabaziko du (5 galderak erantzuteko denborak gehituta).

Probako puntuazioa; jokalari batek nahi adina erronka egin ditzake. Probako puntuazioa kalkulatzeko, puntuaziorik handienarekin irabazitako hamar erronka soilik hartuko dira kontuan. 

 

PROBAREN IZENA: HIZTEGIA 

DESKRIBAPENA 

Lehiakideak bitan zatitutako hitz batzuk berregin beharko ditu. Horretarako, hitzaren lehen zatia sakatu behar da eta, gero, bigarren zatia. Jokoak bost zailtasun-maila proposatzen ditu. 

  • 1. maila: hitz zatitu 1 / Gehieneko denbora: 7 segundo.
  • 2. maila: 2 hitz zatitu / Gehieneko denbora: 15 segundo.
  • 3. maila: 4 hitz zatitu / Gehieneko denbora: minutu 1.
  • 4. maila: 7 hitz zatitu / Gehieneko denbora: minutu 1 eta 30 segundo.
  • 5. maila: 11 hitz zatitu / Gehieneko denbora: 2 minutu eta 30 segundo.

Maila bakoitza gainditzeko, lehiakideek hitz guztiak berregin eta galdera bat asmatu behar dute (hiru erantzun posible). Huts eginez gero, partida amaituko da. 

PUNTUAZIOA

Lehiakideak berregin dituen hitz kopuruaren araberakoa izango da puntuazioa: 100 puntu/hitza.

 

PROBAREN IZENA: EGIA GEZURRA

DESKRIBAPENA 

Lehiakideak “egia” ala “gezurra” erantzun behar dio baieztapen sorta bati. Asmatzen badu, maila bat egingo du aurrera eta, huts egiten badu, abiapuntura itzuliko da. Zenbat eta gehiago egin aurrera, orduan eta zailagoa izango da galdera.

Jokalariak 90 segundo ditu proba honetan puntuatzeko, eta bost galdera asmatu behar ditu jarraian.

PUNTUAZIOA 

2000 + denbora-bonua. 
Denbora-bonua = 500 x (erabili gabeko denboraren %).

Adibidez: lehen biak asmatzen badituzu, hirugarrena huts egiten baduzu eta gainerako bost baieztapenak asmatzen badituzu eta guztira 60 segundo behar badituzu, zure puntuazioa hau izango da: 2167 puntu. 
Kalkuluaren xehetasunak = 2000 + (500 x (90-60/90). 

 

PROBAREN IZENA: MEMORIA ONA

DESKRIBAPENA 

Lehiakideak koadro kopuru eta puntu kopuru desberdineko 5 mailaren artean aukera dezake: 

  • 16 koadro: 100 puntura arte irabaz daitezke. 
  • 20 koadro: 200 puntura arte irabaz daitezke.  
  • 25 koadro: 300 puntura arte irabaz daitezke. 
  • 30 koadro: 600 puntura arte irabaz daitezke.
  • 36 koadro: 1.200 puntura arte irabaz daitezke. 

Lehiakideak maila bat aukeratuko du. Hainbat ikono agertzen dira taulan. Segundo baten ostean, ikonoak desagertu egiten dira. Lehiakideak hatzarekin edo saguarekin adierazi behar du non dauden ikonoak. 30 segundo daude gehienez ikonoak kokatzeko.

Komodina: “C” botoiak bi segundoz ikonoak ikusteko aukera ematen du. Komodina behin bakarrik erabil daiteke. Lehiakideak “C” botoia erabiltzen badu, puntuen erdia soilik irabaz daiteke. 

Asmatzen badu, adierazitako puntuak irabaziko ditu. Baina, huts egiten badu, partida horretan pilatutako puntu guztiak galduko ditu.

Jarraitzeko, lehiakideak galdera bati erantzun behar dio, eta erantzuna asmatu. Saiakera bakar bat dago.
 

PROBAREN IZENA: EGUN BAT KONTSUMITZAILEAREN BIZITZAN

DESKRIBAPENA 

Kontsumitzaile batek bere eguna kontatzen du mugikorrarekin ateratako argazkien eta audioen bidez. 

Jokalariak kontsumitzailearen mugikorraren pantaila ikusten du. Argazkien eta audioen lehen sortaren ostean, galdera bat agertuko da 3 erantzun posiblerekin. 
Jokalariak erantzun bat hautatu behar du. Aukeratutako erantzunaren arabera argazki bat eta audio bat agertuko dira.

Proban zehar jokalariak 5 galderari erantzun behar die. 

PUNTUAZIOA

Jokalariak galdera bat asmatzen badu 500 puntu lortzen ditu, huts egiten badu, 0 puntu. Probaren gehieneko puntuazioa 2.500 puntukoa da. 

 

PROBAREN IZENA: BLACK FRIDAY 

DESKRIBAPENA 

Lehiakideak kamisetara arteko bidea egin beharko du (hatzarekin edo saguarekin), eskaintza txarrak baztertu eta onak aprobetxatuz, baina une honetan ikusi ezin direnak.
Eskaintza engainagarri baten gainetik pasatzean, partida amaitu egingo da.
Eskaintza onaren gainetik pasatzen bada, puntuazio-bonus bat lortuko du.
30 segundo daude gehienez ikonoak kokatzeko.
Komodina: “C” botoiarekin segundo batez ikus daitezke ikonoak (eskaintza onak eta eskaintza engainagarriak). Komodina bi aldiz bakarrik erabil daiteke.
Jokoak maila desberdinak ditu.  
Maila batetik bestera pasatzeko, lehiakideak arroparen etiketarekin, eskaintzekin, promozioekin, deskontuekin, beherapenekin eta arroparen erosketarekin lotutako galdera bat asmatu behar du. 

PUNTUAZIOA

Puntuazioa ikonoak aurkitzeko behar den denboraren, eskaintza on baten gainetik pasatzearen eta maila gainditzearen araberakoa da:

  • 1. maila gaindituta: 300 puntu + 100 puntu eskaintza on baten gainetik pasatuz gero + Denbora-bonua: 100 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 2. maila gaindituta: 600 puntu + 200 puntu eskaintza on baten gainetik pasatuz gero + Denbora-bonua: 200 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 3. maila gaindituta: 900 puntu + 300 puntu eskaintza on baten gainetik pasatuz gero + Denbora-bonua: 300 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 4. maila gaindituta: 1200 puntu + 400 puntu eskaintza on baten gainetik pasatuz gero + Denbora-bonua: 400 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 5. maila gaindituta: 1500 puntu + 500 puntu eskaintza on baten gainetik pasatuz gero + Denbora-bonua: 500 puntu x (erabili gabeko denboraren %).

 

PROBAREN IZENA: NIRE IKASKIDEAK

DESKRIBAPENA 

Lehiakideak ikaskide berrien aurpegiak buruz ikasi behar ditu. Ez dago denbora-mugarik. 
Gero, erakusten zaion argazkia bere gelako ikaskideetako batena den erabaki behar du lehiakideak. 3 segundo ditu erabakitzeko. Huts eginez gero, partida amaituko da.
Probak 5 zailtasun-maila ditu. Maila bakoitzean lehiakideak galdera bati erantzun behar dio. Huts egiten badu, lehiakideak aurrera egingo du baino ez du punturik lortuko. 
Maila bakoitzeko aurpegi kopurua:

  • 1. maila: 12
  • 2. maila: 16
  • 3. maila: 20
  • 4. maila: 28
  • 5. maila: 44

PUNTUAZIOA

Azken puntuazioa galderei emandako erantzun zuzenen araberakoa izango da.

 

PROBAREN IZENA: CONSUMÓPOLIS-EN UZTAIA

DESKRIBAPENA

Proba uztaiari ahalik eta denbora gutxienean buelta ematean datza, akatsik egin gabe eta zehaztutako denbora (150 segundo) pasatu baino lehen.
Jokalariak ordena alfabetikoan agertzen diren hitzak asmatu behar ditu.

PUNTUAZIOA 

Hitz bakoitzean, jokalariak asmatzen badu 80 puntu irabaziko ditu; huts egiten badu, 20 puntu galduko ditu, txanda-pasa egiten badu, 0 puntu lortuko ditu.

  • Jokalariak denbora-muga gainditzen badu, partida amaituko da.
  • Jokalariak uztaia denbora-muga baino lehen osatzen badu, erabilitako denborarekiko proportzionala den bonusa lortuko du: Bonusa = 500 puntu x (geratzen den denboraren %).

Adibidez: Jokalari batek uztaia 100 segundotan osatzen du eta 20 hitz asmatzen ditu: 20 x 80 puntu + (500 x (geratzen den denboraren %)) lortuko ditu. 
Geratzen den denboraren % = (150-100)/150 = % 33. Jokalariaren puntuazioa = 1600 + (500 x % 33) = 1767 puntu.

 

PROBAREN IZENA: KARGATU MUGIKORRA

DESKRIBAPENA 

Jokalariak bere mugikorra karga-puntuetatik pasatu behar du adierazitako ordenan. “Sare sozialak”, “Bideoa”, “Deia” edo “Kokapen geografikoa” ikonoak ukitzen baditu, bateriaren maila jaitsiko da. Bateriaren maila 0ra iristen bada, partida amaitu egingo da.
Probak 5 maila ditu. Mailaz pasatzeko, lehiakideak karga-puntu guztietatik pasatu behar du adierazitako ordenan, eta galdera asmatu.

PUNTUAZIOA

Puntuazioa lehiakideak lortu duen mailaren eta gainditu duen azken mailan erabili duen denboraren araberakoa izango da

  • 1. maila gaindituta*: 400 puntu + denbora-bonusa: 100 puntu x (erabili gabeko denboraren %**).
  • 2. maila gaindituta: 800 puntu + denbora-bonusa: 200 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 3. maila gaindituta: 1.200 puntu + denbora-bonusa: 300 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 4. maila gaindituta: 1.600 puntu + denbora-bonusa: 400 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 5. maila gaindituta: 2.000 puntu + denbora-bonusa: 500 puntu x (erabili gabeko denboraren %).

*Maila gaindituta: denbora-mugaren barruan lehiakideak karga-puntu guztiak pasatzea lortzen duenean gainditzen da maila.
**Erabili gabeko denbora: mailaren gehieneko denbora - jokalariak karga-puntu guztietatik pasatzeko behar duen denbora) / mailaren gehieneko denbora (gainditutako azken mailaren denbora soilik hartzen da kontuan).
4. MAILAn huts egiten duen jokalari baten puntuazioaren adibidea (gehieneko denbora gaindituta):
3 MAILAko argiak itzaltzeko jokalariaren denbora: 75 segundo
Erabili gabeko denboraren %: (120 -75)/120 = % 37,5
PUNTUAK: 1.200 + (300 x % 37,5) = 1.312,5

 

PROBAREN IZENA: KILOWATTA

DESKRIBAPENA 

Probak 5 maila ditu. Lehiakideak objektu bakoitza kilowatt-etan adierazitako erabilera-denborarekin lotu beharko du. Maila gainditzeko objektu bakoitza ongi lotu beharko dio bere erabilera-denborari, eta galdera bati erantzun.

PUNTUAZIOA

Puntuazioa lehiakideak lortu duen mailaren eta gainditu duen azken mailan erabili duen denboraren araberakoa izango da

  • 1. maila gaindituta*: 400 puntu + denbora-bonusa: 100 puntu x (erabili gabeko denboraren %**).
  • 2. maila gaindituta: 800 puntu + denbora-bonusa: 200 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 3. maila gaindituta: 1.200 puntu + denbora-bonusa: 300 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 4. maila gaindituta: 1.600 puntu + denbora-bonusa: 400 puntu x (erabili gabeko denboraren %).
  • 5. maila gaindituta: 2.000 puntu + denbora-bonusa: 500 puntu x (erabili gabeko denboraren %).

*Maila gaindituta: denbora-mugaren barruan lehiakideak objektu guztiak erabilera-denbora zuzenarekin lotzen dituenean gaindituko du muga.
**Erabili gabeko denbora: mailaren gehieneko denbora - jokalariak objektuak erabilera-denborarekin lotzeko behar duen denbora) / mailaren gehieneko denbora (gainditutako azken mailaren denbora soilik hartzen da kontuan).
4 MAILAn huts egiten duen jokalari baten puntuazioaren adibidea (gehieneko denbora gaindituta):
3 MAILAko objektuak lortzeko jokalariaren denbora: 75 segundo
Erabili gabeko denboraren %: (90-75)/90 = % 16,7
PUNTUAK: 1.200 + (300 x % 16,7) = 1.250

4.5. Ikasle “Kontsumitzaile adituak” edo “Kontsumitzaile maisuak”

(2024/10/07tik aurrera sar daiteke)

Banaka puntuazio jakin batera iristen diren ikasleek abantaila sorta bat lortuko dute:

Guztira 19.000 puntu lortzen dituzten ikasleek "Kontsumitzaile aditu" titulua lortzen dute.  

  • Abatarrak zilarrezko domina izango du.
  • Abatarra, erabiltzaile-izenarekin batera, astebetez egongo da ikusgai lehiaketaren hasierako orrian.
  • Abatarrak konfiguratzeko aukera berriak izango ditu.

22.000 puntu lortzen dituzten ikasleek "Kontsumitzaile maisu" titulua eskuratuko dute:

  • Abatarrak urrezko domina izango du.
  • Abatarra, erabiltzaile-izenarekin batera, astebetez egongo da ikusgai lehiaketaren hasierako orrian.
  • Ikasleak 1000 puntu irabaziko ditu.
     

4.6. Diploma egiaztatzailea 

Hamar probak osatu eta puntuak lortu dituzten lehiakide guztiek diploma ziurtatzaile bat lortuko dute, eta plataformatik bertatik deskarga daiteke diploma hori.

4.7. Probetan lehiaketako datatik kanpo sartzea

(2025/04/05etik Consumópolis-en hurrengoa edizioa hasi arte)

Lehiaketa amaitu ostean, Consumópolis-eko probetan modu librean sar daiteke.

Ez da kontuan hartzen, lehiaketatik kanpo, partaideek Consumópolis-en probetan lortutako puntuazioa.

Aukera hori Consumópolis-en edizio honetatik hurrengo edizioa hasi arte egongo da erabilgarri.
 

5. BIGARREN ZATIA: TALDE-LANA 

(2024/11/07tik 2025/04/04ra egin daiteke)

5.1. Baimena eta onespena

Lehiaketaren bigarren zatian parte hartzeko, irakasleak 14 urtez azpikoen gurasoen edo legezko tutoreen baimena/onespena eta 14 urtetik gorakoen baimena/onespena izan behar ditu.

ERREGISTROA ETA KOORDINATZAILEEN SARBIDEA eremuan deskarga daiteke baimenaren/onespenaren dokumentua.

5.2. Talde-lanaren ezaugarriak 

Lehiaketaren bigarren zatian, newsletter digital bat edo online eskura daitekeen informazio-buletin bat egin behar da. Taldeko bost kideek elkarrekin ikastetxeko newsletter edo informazio-buletin bat egin behar dute, eta Consumópolis-en 20. edizioko lema nagusiarekin erlazionatutako albisteak izan behar ditu: 

Badakizu zer kontsumitzen duzun? Egin bat kontsumo kontzienteago eta solidarioago batekin.

Newsletterraren edo informazio-buletinaren helburua eskola-, familia- eta gizarte-mailako irakurleei kontsumo arduratsuari buruzko informazioa ematea izango da.

Ikasleek gara ditzaketen ideia batzuk izan daitezke:

- ekopostureoa / Greenwashing-a (ekologia faltsua) / Eko moda
- erosketa berdeak
- marketin berdea
- produktuen iraungarritasuna
- produktuen etiketak
- Eko influencerrak
- konponketa, konpongarritasuna eta bigarren eskuko produktuak.

Era berean, fitxa pedagogikoak kontsultatzea gomendatzen da lana egiteko.

Lan egiteko ezinbestekoa izango da newsletterra edo informazio-buletina Consumópolis-en plataforman egitea. Plataforma horrek editatzeko eta sortzeko tresna desberdinak izango ditu, atal desberdinak sortzeko (iritzi-artikuluak, irudiak, YouTube-ko bideetarako estekak eta abar). Horretarako, ikasleak lana egiteko interfazean sartu ahal izango dira. Interfaze hori komuna izango da taldeko 5 kideentzat, eta gailu desberdinetatik editatu ahal izango da, eta beraz, une horretan talde horretako beste kide bat konektatuta badago, lehen ikasle horrek egindako aldaketak ikusi ahal izango ditu. 5 kideek lana amaitzen dutenean, “amaituta” botoia sakatuko dute, lanaren koordinatzaileak aurrerago adieraziko den moduan lana bidaltzeko.

Lana errazago egin ahal izateko, ikasleek honako dokumentu hauek izango dituzte:
- Lana egiteko argibideen dokumentua
- Newsletterraren adibidea
- Newsletterra egiteko tutoriala
 

5.3. Talde-lanaren eskakizunak

Eskakizun teknikoak

Newsletterrak edo informazio-buletinak egitura hau izango du:
a. Goiburua
b. Sarrera
c. Artikuluak
d. Orri-oina

Atal bakoitzaren eskakizunak xehetasun handiagoz azalduko dira “lana egiteko argibideen dokumentuan”.


Legezko eskakizunak

Irakasle-koordinatzaileak lanean parte hartu behar duten hamalau urtez azpiko ikasle bakoitzaren gurasoen edo legezko tutoreen baimena edo hamalau urtetik gorakoen onespena bildu behar du, hemen aurkituko duen baimen-dokumentua erabiliz:
https://consumopolis.consumo.gob.es/sites/default/files/docs/authorisat… 

Baimen hori falta bada, lana baliogabetzat joko da.
Lana Estatuko edozein hizkuntza koofizialetan aurkez daiteke. 

Leloak, izenburuak edo esloganak eta irudiek edo lanean sartutako beste edozein edukik ez dute hizkuntza-akatsik izan behar. Lana egiterakoan, balioetan oinarritutako hezkuntzaren printzipioak errespetatu behar dira. Berauek errespetatzen ez dituzten lanak baliogabetu egingo dira.

Lana pedagogikoa izatea (helburu didaktiko edo hezigarri batekin) eta haurrei eta gazteei bideratutakoa izatea baloratuko da, baita kontsumo arduratsuaz, osasungarriaz, jasangarriaz eta solidarioaz hausnartzea ere.

Lanean jasotako irudiek edo beste edozein edukik ezin dituzte egile-eskubideak edo jabetza intelektuala urratu. 

Inola ere ezin izango dira eduki bortitzak, xenofoboak, sexistak, edo pornografikoak, difamatzaileak, lizunak edo mehatxagarriak jarri, ohorearen eta norberaren irudiaren eskubidearen aurka egiten dutenak, legez kanpoko jarduerak eta zerbitzuak bultzatzen edo iragartzen dituztenak, hirugarrenen ondasun edo eskubideak kaltetzen dituztenak, edo Espainiako legeria edozein modutan urratzen dutenak. 

Irakasleek bidalitako materialak originala izan behar du, eta lehiaketaren antolatzailea ez da hirugarrenek aurkez ditzaketen erreklamazioen erantzule izango. 

Aurreko baldintza horiek betetzen ez badira, lana berehala baliogabetuko da.

5.4. Talde-lana kargatzea

Talde-lana amaitzean, irakasle-koordinatzailea kargatu lana atalean sartuko da. Atal horretan adierazi behar da:

- Taldearen izena.
- Lanaren izenburua.
- Berretsi kargatu lana aukera.

Lana kargatu ondoren, irakasle-koordinatzaileak ezin izango du aldatu.

Taldeko bost kideek 1. zatiko 10 probak amaitu eta puntuak eskuratu badituzte soilik kargatu ahal izango dute lana Consumópolis-eko plataforman. 

5.5. Talde-lana baloratzeko irizpideak

KOHERENTZIA - 40 puntura arte
Lehiaketaren helburuetara egokitzea eta aldaketarekiko hausnarketa kritikoa eta motibatzailea bultzatzea.

SORMENA ETA ORIGINALTASUNA - 20 puntura arte
Gainerako taldeetatik nabarmentzen eta bereizten duten norbere baliabideak eta askotarikoak erabiltzea, markak, logotipoak, irudi ezagunak edo erregistratuak erabili gabe.

AURKEZPENA - 20 puntura arte
Edukien aurkezpen argi eta ordenatua, azken emaitza ulergarria eta adigarria eskainiz.

KALITATE TEKNIKOA - 15 puntura arte
Tresna eta teknika grafikoak, ikus-entzunezkoak, informatikoak edo lana egiteko erabilitako beste edozein tresna edo teknika motaren erabilera eta domeinua, baita egindako lanaren konplexutasun-maila ere.

HIZKUNTZA-KALITATEA - 5 puntura arte
Hizkuntza-baliabideak zuzen erabiltzea: gramatika, ortografia eta lexikoa (ez-sexista).

5.6. Fitxa birtuala eta baimen-/onespen-dokumentua deskargatzea eta bidaltzea

Fitxa birtuala deskargatzea: lana plataformara kargatu ostean, irakasle-koordinatzaileak dagokion fitxa birtuala deskarga dezake, lanaren datuak dituen dokumentua: erreferentzia, taldearen izena, kideak eta izenburua. 

Lana berrikusita dagoenean eta lehiaketaren antolakuntzak onartu duenean bakarrik deskarga daiteke fitxa birtuala.

Lanaren fitxa birtuala deskargatu ondoren, lana ezin da aldatu.

Baimen-/onespen-dokumentua: lehiaketaren bigarren zatian parte hartzeko, irakasleak 14 urtez azpikoen gurasoen edo legezko tutoreen baimena eta 14 urtetik gorakoen onespena izan behar ditu.

Fitxa birtuala eta baimen-dokumentua bidaltzea: fitxa birtuala, baimen-dokumentua eta parte hartzeko eskaera, erkidegoak hala eskatzen badu, lehiaketa antolatu duten autonomia-erkidegoetara bidali beharko dira, autonomia-erkidegoak egindako deialdian adierazitako epean. Epe hori nahikoa izan behar da deialdi nazionalean aurreikusitako epea betetzeko.

Kantabriako, Kataluniako autonomia-erkidegoetako eta Ceuta eta Melilla autonomia-hirietako parte hartzaileek Eskubide Sozialen, Kontsumoaren eta 2030 Agendaren Ministerioaren Zuzendaritza Nagusiaren fitxa birtuala aurkeztu behar dute, deialdi nazionalean zehazten den moduan.
 

5.7. Lehiaketaren amaiera 

Plataformara kargatu eta lanaren fitxa birtuala deskargatzen denean amaituko da taldeen lehiaketako parte hartzea. Une horretatik aurrera, kontsumoko agintariek aurrez aipatu diren administrazio-eskakizunak bete diren berrikusten amaitu ondoren, epaileek oinarri erregulatzaileetan zehaztutako irizpideen arabera lehiaketako taldeen partaidetza ebaluatzen hasteko epea hasiko da, lehenik fase autonomikoan eta, gero, fase nazionalean.

Icono descarga Deskargatu pdf formatuan